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Intervista a David Chateauneuf di Red Barrels

Gamers.it: Red Barrels è un’azienda indipendente nata 3 anni fa. Puoi dirci quali sono state le motivazioni per cui tu e gli altri co-fondatori avete deciso di seguire quest’avventura?

David: Beh, la ragione è semplice… Volevamo divertirci nel fare Videogiochi! Ci piacciono le sfide e superare i nostri limiti. Abbiamo tantissime idee in testa che vogliono prendere vita. Ogni giorno e’ unico e ci fornisce sempre nuove sfide e successi. C’è così tanto da sperimentare. Noi amiamo il nostro lavoro e vogliamo continuare a fare giochi per tutto il tempo che possiamo.

Gamers.it: Ci si aspetta una rapida crescita tra gli sviluppatori indipendenti. Secondo te, qual è il vero vantaggio competitivo che uno sviluppatore indipendente possiede rispetto agli sviluppatori AAA?

David: Il vantaggio più grande è quello di essere flessibili e di poter agire in modo moto rapido. Noi non abbiamo la necessita di gestire le burocrazie che solitamente si incontrano nei grandi suti di produzione. Quando è necessario, prendiamo decisioni al momento ed andiamo avanti con il lavoro.

Gamers.it: Montreal sta diventando una citta molto gettonata fra gli sviluppatori indipendenti. Come mai questa citta riesce ad attrarre un sempre maggior numero di professionisti?

David: Montreal è una citta multiculturale. E penso che sia questo il motivo. Noi siamo al centro di un mix di culture. Abbiamo la cultura americana, che sono i nostri vicini, ma abbiamo anche un’influenza europea. Molte citta provenienti da posti diversi vengono qui e di conseguenza abbiamo un modo nostro di esprimere noi stessi. Tutto questo crea un mix di creatività e imprenditorialità.

Gamers.it: Pensando alla tua esperienza personale, qual è il miglior consiglio che puoi dare ad uno sviluppatore indipendente alle prime armi? 

David: Credi in te stesso e comincia a realizzare! Non aspettare od esitare. Se hai un modo per andare avanti, questo è il metodo giusto. Lo scenario perfetto non esiste e devi essere pronto a soffrire… almeno un po’. Per quanto ci riguarda, significa lavorare per 18 mesi senza stipendio e finanziare il proprio progetto coni propri risparmi. Per noi era importante restare indipendente e fare delle scelte seguendo questo credo.

Gamers.it: Come Red Barrels è riuscita a partorire l’idea di Outlast? Era un’idea che qualcuno di voi aveva già in mente oppure è nata da una sessione di Brainstorming…

David: Durante questi 18 mesi quando eravamo alla ricerca di finanziatori, avevamo il tempo per scambiare idee e fare ricerche. Tutti hanno contribuito in qualche modo. Abbiamo cominciato con 3 cose: manicomio, pazienti con istinti criminali ed esperimenti non-etici. Tutto il resto si è evoluto basandoci su quello che 10 di noi riuscivano a fare.

Gamers.it: Il gameplay di Outlast è estremante semplice e questo da la possibilità al giocatore di focalizzarsi sulla storia e restare attaccato allo schermo grazie alla velocita d’azione. Pensi che questo è stato uno dei maggiori fattori di successo del gioco? Ce ne possono essere altri?

David: Era importante per noi essere sicuri che il giocatore si focalizzasse sull’esperienza di gioco e non sulla tastiera e sul mouse (o controller). Outlast non doveva essere un gioco nel quale ci fosse la necessita di essere dei maghi del controller per divertirsi. Noi abbiamo pensato ad un contesto horror cosi da mettere il giocatore nel giusto stato mentale, facendogli dimenticare le meccaniche di gioco, cosi da potersi concentrare sulla paura. Abbiamo anche lavorato molto sul suono e sapevamo che era cruciale per fare un gioco efficace che il giocatore dovesse uscire dalla propria zona di confort… e questa combinazione è stata uno dei fattori vincenti di questo gioco.

Gamers.it: Durante lo sviluppo del gioco, avete cercato idee od ispirazioni anche su film o libri? 

David: Assolutamente! Io sono un grandissimo patito di horror e possiedo un’incredibile collezione di film horror ed ho anche giocato a moltissimi giochi horror che ci hanno aiutato molto durante la produzione del gioco. In particolar modo “Amnesia: The Dark Descent” è stata una delle ispirazioni principali per Outlast sul Gameplay. Per quello che riguarda la colonna sonora abbiamo preso ispirazione dal film “The Shining”, mentre dal videoclip “Rubber Johnny” per quello che riguarda le visuali.

Gamers.it: Il Manicomio di Mount Massive e’ pieno di misteri. La storia continuerà (insieme al mistero) in futuro attraverso il rilascio di ulteriori DLC? Potresti darci qualche informazione?

David: Non posso dire nulla a riguardo, ma il team al momento è molto interessato nell’esplorare diverse possibilità.

Gamers.it: Outlast è stata prima rilasciata su PC e poi su PS4. Come mai avete preferito la PS4 rispetto all’XBox?

David: In realtà non siamo stati noi a scegliere la PS4 sull’XBOX. Noi siamo un piccolo team ed abbiamo voluto focalizzarci su un progetto alla volta, e poiché Sony è arrivata prima, abbiamo cominciato con lo sviluppo su PS4.

— INTERVISTA ORIGINALE IN INGLESE —

Q: Red Barrels is an independent firm born 3 years ago. Can you tell us more on the reasons why you and the other co-founders decided to pursue this new adventure?

A: Well, the reason was simple… We wanted to have fun making games! We like challenges. We like pushing our limits. We have tons of ideas in our heads and they want to become alive.  Each day is unique and refreshing with its challenges and success.  There is so much to experiment.  We like our jobs and we want to keep making games for as long as we can.

Q: We are experiencing a sharp increase of independent game developers. In your opinion, which is the real competitive advantage that indie developers own against AAA game development companies?

A: The biggest advantage is being flexible and act quickly. We don’t have to deal with the usual overhead you find in big studios.  When it’s necessary, we take decisions on the spot and move forward.

Q: Montreal is becoming a vibrant city for indie game developers. Why this city is keeping attracting more gaming professionals?

A: Montreal is very multicultural. So, I guess it is because of that. We are in the middle of different cultures. We have the American culture. They are our close neighbor. We also have the European culture. Many people from different places in the world come here. And we have our own ways to express ourselves on top of that. All this creates an interesting mix of creativity and entrepreneurship.

Q: Based on your personal experience, which would be the best advice you can give to a new indie game developer?

A: Believe in yourself and get it done! Don’t wait or hesitate. If you have a way to move forward, than that’s the way to go. The perfect scenario doesn’t exist and you have to be ready to bleed… a little. In our case, it meant working for 18 months without a paycheck and financing a big chunk of the game with our own money. It was important for us to remain independent and we made choices accordingly.

Q: How did Red Barrels come out with the Outlast storyline? Was it an idea already in the mind of by some of you, did it came out trough a brainstorming session…

A: During those 18 months when we were looking for money, we had time to brainstorm and do research. Everybody contributed something.
We started with 3 things: asylum, criminally insane patients, and immoral experiments. Then it just evolved based what was feasible with a team of 10 persons.

Q: The Outlast gameplay is very simple and this provides the opportunity to the gamer to focus on the story and being captured by the speed of action. Do you think that this was one of the main success factors for the game? Which were further success factors?

A: It was important for us to make sure that the player had to focus on the experience of the game and not on the keyboard and mouse or the controller. Outlast was never meant to be a game where you have to mastered the controls in order to have fun.  We feel that in a horror experience, in order to put the player in the right state of mind, we have to make him forget the game mechanics, so he can focus on the fear. We also worked a lot on the sound aspect.  We knew it would be crucial to make the game effective and take the player out of his comfort zone So, the combination of focused gameplay and good sound design played a big part in the success of the game.

Q: During the development of the game, did you search for ideas or inspiration on other media, as movies or literature? 

A: Definitely.  I am a huge horror fan with an amazing collection of horror movie in my library and I played many many horror games so it helped a lot during the production. But specifically, Amnesia: The dark descent was definitely the biggest inspiration for Outlast in term of gameplay. Then we took inspiration from the movie: “The shining” for the soundtrack. And finally, we took the inspiration from a small videoclip called: “rubber Johnny” for the visual direction and mood setting.

Q: The Mount Massive Asylum is full of mysteries. The story would continue (along with the mystery) in the future trough the release of further DLCs? Can you give us some insights?

A: I can’t tell you a lot about that, but the team is really interested in exploring different settings.

Q: Outlast was first released on PC and then on PS4. Why did you choose PS4 over Xbox? There would ever and Xbox version in the future?

A: We didn’t choose PS4 over Xbox.   We’re a small team and we have to focus on 1 thing at a time.  Since Sony came to us, we decided to focus on the PS4 first.

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Edward Phoenix

Edward Phoenix

Padre, Marito, Markter e Fondatore di Gamers.it
Cresciuto a suon di FPS e Giochi di Strategia cerca sempre di trovare la qualità in tutte le cose che fa!

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