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Recensione – Dark Souls II

From Software, grazie alla fortunata serie Souls, è stata in grado di dare vita ad un fenomeno più unico che raro all’interno dell’industria videoludica attuale. Con l’espansione del mercato verso un numero sempre maggiore di persone, iniziata forse, con l’avvento di Playstation 2 ed esplosa con l’uscita di Nintendo Wii e del nuovo mercato mobile, il media ha infatti subito delle mutazioni importanti. Sempre più spesso i videogiochi vengono pensati e sviluppati per poter raggiungere il pubblico più ampio possibile, con serie storiche che ripropongono formule di successo senza stravolgere o osare troppo, puntando sull’accessibilità e la familiarità dei nuovi giocatori con meccaniche e generi, alla fine, piuttosto semplici e riconoscibili. E poi è arrivato Demon Souls. Il titolo è stato in grado di riportare indietro nel tempo i giocatori old-school, un tempo dove i videogiochi non erano solo un passatempo o un riempitivo per le serate di pioggia, ma sfide impegnative per tutti coloro in grado di cimentarsi con un gameplay che non perdona, con meccaniche tutte da scoprire, con l’assenza di aiuti e tutorial infiniti, per ottenere in cambio una soddisfazione e un senso di completamento davvero appaganti, e assolutamente personali.
Con il seguito “spirituale” trovato nella forma di Dark Souls, il brand esce ancora di più dalla definizione, forse troppo affrettata, di “gioco di nicchia”. Grazie al lavoro qualitativamente stratosferico e ai voti lusinghieri della stampa internazionale, sempre più persone accettano la sfida, si moltiplicano i video, i playthrought, le guide, e si amplia a dismisura una fan-base accanita e instancabile. Ora è giunto il momento di tornare all’interno di questo mondo di gioie e dolori, con l’uscita dell’attesissimo Dark Souls II. Siete pronti a lodare nuovamente il Sole?

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La tua carne si decomporrà, la tua mente svanirà, ma non morirai MAI…
La nostra storia inizia nelle terre desolate di Drangleic, un luogo disperato dove si riuniscono i “maledetti”, esseri immortali destinati a perdere la ragione e le memorie del passato, per vivere un esistenza infinita e vuota, vagando senza meta consapevoli dell’assenza di ogni speranza. Il nostro personaggio si ritrova all’ingresso di questo mondo terribile, giunto da poco e inconsapevole del fato che lo attende. Dopo pochi passi incontreremo le Guardiane del Fuoco, vecchie misteriose che ci illustreranno la nostra nuova condizione di non-morto, fornendoci però una possibilità: le leggende parlano di una cura per la nostra maledizione, cura disponibile solo affrontando i numerosi pericoli delle terre di Drangleic. La narrazione è, come sempre, piuttosto criptica e “nascosta”, ma in questo capitolo sono stati fatti diversi miglioramenti per rendere il tutto più chiaro e comprensibile anche a una prima giocata. Innanzitutto sono presenti un numero maggiore di NPC (personaggi non giocanti) con cui interagire, in grado di arricchire la trama aggiungendo particolari sulla storia del mondo o di alcune zone che andremo ad esplorare. La scelta di creare un HUB unico, il piccolo villaggio di Majula, e di trasferirci in pianta stabile la maggior parte dei personaggi dopo averli incontrati, riesce ad aumentare la familiarità con alcuni di essi, che risulteranno più riconoscibili e presenti all’interno del mondo di gioco, vista anche la necessità di visitare spesso la zona anche solo per salire di livello. In generale è stato fatto un lavoro decisamente migliore rispetto al passato, avremo a che fare con guerrieri erranti disposti ad aiutarci nel nostro cammino, furfanti pronti a tenderci una trappola, viandanti disperati che stanno già perdendo la ragione, insomma il tutto è orchestrato in maniera molto più fine e piacevole da seguire. Per finire la longevità è qualcosa di fenomenale: impiegherete almeno 50 ore durante la prima partita, ma per esplorare ogni angolo, sperimentare ogni possibilità e, magari, cimentarsi in un New Game Plus in grado di offrire alcune novità sensibili, possiamo assicurarvi che le 100 ore sono solo l’inizio…

Oh mio Dio… la nebbia!
From Software è riuscita a migliorare sensibilmente la giocabilità già ottima vista nel primo Dark Souls, con una serie di modifiche all’apparenza marginali ma in grado di cambiare parecchio l’esperienza di gioco. Innanzitutto i nemici non torneranno più in vita all’infinito ogni volta che riposeremo ad un falò, lo spawn è stato limitato a 12 volte soltanto. Questo pone fine al grinding forsennato possibile nel primo titolo, ora i giocatori sono più portati all’esplorazione di ogni ambiente e, soprattutto, a conservare con più cura ogni anima acquisita. L’unico modo per ripristinare gli avversari abbattuti è tramite un oggetto raro da bruciare nei falò, peccato solo che i nemici rianimati saranno decisamente più forti di prima portando a valutare seriamente l’utilizzo di questa opzione. Se pensiamo poi che a ogni morte perderemo permanentemente una percentuale della barra vitale, ripristinabile solo consumando un altro manufatto raro, possiamo dire sin da subito che la difficoltà ha subito un incremento decisivo rispetto al primo capitolo.
Il lavoro di rifinitura ha investito anche le meccaniche base del combattimento, ad esempio il backstab è ora più difficile da effettuare e non protegge dal danno ricevuto da altre fonti, le parate richiedono maggiore stamina per fermare i colpi e le statistiche sono più incisive sul movimento del nostro alter-ego. Proprio su quest’ultimo aspetto si nota il tentativo di rendere più semplice la comprensione dei numerosi parametri presenti: ogni caratteristica evidenziata permette di visualizzare chiaramente l’attributo che andrà a modificare, inoltre sono state aggiunte nuove voci come l’adattabilità, che aumenta sia le resistenze elementali che la velocità di movimento del protagonista, permettendo una personalizzazione ancora maggiore.

Boss, Boss e ancora Boss
Marchio di fabbrica della serie sono i Boss, avversari di fine livello davvero ostici in grado di ucciderci semplicemente con un paio di colpi o con abilità che infliggono status negativi particolarmente letali. In questo seguito sono presenti in quantità maggiore ma, se avete giocato i titoli precedenti, noterete svariate somiglianze con avversari già affrontati e addirittura in un paio di occasioni avrete una sensazione di déjà vu. La sfida proposta inoltre, non ci è sembrata così alta al primo impatto, avrete di certo molte più difficoltà a superare le varie zone più che a capire come abbattere questi mostri (in alcuni casi, durante la prova, sono addirittura andati giù al primo tentativo). Non dovete comunque preoccuparvi, i boss davvero impegnativi ci sono eccome e, soprattutto nelle fasi finali, faticherete come non mai per riuscire ad abbatterli. Una cosa però ci ha lasciati davvero perplessi: gli anelli di protezione vitale. Nel primo titolo erano oggetti con il potere di mantenere le anime e la forma umana del personaggio anche in caso di morte, che si spezzavano dopo l’uso. In Dark Souls II ritornano e hanno la medesima funzione ma ci viene data la possibilità di ripararli per la modica cifra di 3000 anime dal nostro fabbro di fiducia. Questa modifica porta a una certa tranquillità di fronte ai combattimenti con i sopracitati boss di fine livello, in quanto ci è capitato più volte di effettuare un tentativo contro di essi per studiarne i vari pattern e tentare assalti senza temere troppo una morte che comunque non ci avrebbe danneggiato più di tanto. Lungi dal facilitare enormemente il gioco (innanzitutto i suddetti anelli vanno trovati), questa possibilità potrebbe far storcere il naso ai puristi dei titoli precedenti e agli amanti delle sfide al limite.

Insieme l’oscurità fa meno paura
Il comparto online di Dark Souls II è quello che ha subito le modifiche minori e si presenta sostanzialmente invariato rispetto al primo capitolo. Come sempre avremo la possibilità di lasciare messaggi sul terreno, evocare alleati per affrontare i mostri nelle varie zone (a patto di essere umani), e invadere il mondo di altri giocatori o subire noi stessi attacchi durante la partita. Sono stati introdotti nuovi Patti da stipulare con diverse creature o fazioni del mondo, in grado di fornire bonus diversi, come ad esempio la possibilità di attirare altri giocatori nel proprio mondo e ucciderli con il supporto dei mostri, oppure l’accesso a miracoli/incantesimi unici. La novità risiede principalmente nella opzione che permette di attivre una chat vocale utilizzando un anello apposito. Questo ci permetterà di cooperare più efficacemente rispetto a prima, dove avevamo a disposizione solo i vari “gesti” (inchino, esulta, sia lodato il Sole! ecc.) che spesso creavano non poca confusione.

Una luce contro le tenebre
Dal punto di vista grafico, purtroppo, Dark Souls II mostra gli anni del motore grafico. La qualità dei modelli e delle texture su console non è propriamente il massimo e non si discosta molto dal capitolo precedente. Le migliorie si notano soprattutto sul nuovo sistema di illuminazione dinamico, davvero ben fatto, in grado di proiettare realisticamente le ombre in tempo reale anche mentre andiamo a spasso con una torcia in mano. Se la qualità grafica non è eccellente, la varietà e il design artistico di mostri, boss e location è di prim ordine. Avrete a che fare con gli avversari più disparati, dalle abilità e attacchi sempre unici, ma soprattutto li affronterete nei luoghi più insoliti e straordinari che possiate immaginare: si va dai classici castelli pieni di trappole e cavalieri, alle navi pirata infestate dai non morti, passando per pozzi di lava bruciante e miniere ricolme di veleno mortale. Ce n’è per tutti i gusti dunque, e vi assicuriamo che ogni zona troverà il modo di farsi odiare da voi come solo la Città Infame del primo capitolo era riuscita a fare. Proprio il design dei livelli è la parte più strabiliante dell’intera produzione. Si tratta, infatti, di labirinti in cui perdersi è la norma, ricolmi di segreti, pareti nascoste, ponti secondari e trappole piazzate in punti così inaspettati da farvi pensare ai programmatori come a dei sadici torturatori medievali. Ad accompagnare il tutto c’è la quasi totale assenza di tracce sonore. Sarete soli, insomma, con il tintinnio della vostra armatura pronti a sobbalzare al minimo fruscio o rumore sinistro percepito in lontananza. Chapeau, From Software.

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Stefano Gualandris

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